Kirjoittaja: Mikko Rantanen
Virtuaalilasien ympärillä käytetään useita osittain päällekkäisiä termejä. VR, AR, XR, yhdistetty todellisuus ja näyttölasit tarkoittavat kuitenkin eri asioita, vaikka yksittäinen laite voi yhdistää useamman kategorian ominaisuuksia.
Käyttäjän kannalta tärkein ero löytyy käyttökokemuksesta. Yksi laite sulkee fyysisen ympäristön taka-alalle ja vie käyttäjän virtuaaliseen maailmaan. Toinen näyttää huoneen kameroiden kautta ja sijoittaa digitaalista sisältöä sen yhteyteen. Kolmas tuo suuren virtuaalisen näytön silmien eteen ilman varsinaista virtuaalimaailmaa.
Tässä oppaassa käyn läpi, miten nämä laiteluokat eroavat toisistaan ja mitkä tekniset ominaisuudet muuttavat kokemusta käytännössä.
VR, AR, XR ja näyttölasit lyhyesti
| Laitetyyppi | Mitä käyttäjä näkee? | Tyypillinen käyttö |
| VR-lasit | Virtuaalisen ympäristön | Pelaaminen, simulaatiot, liikunta, viihde |
| AR-lasit | Fyysisen ympäristön ja sen päälle tuotua digitaalista sisältöä | Ohjeet, navigointi, työ, tilaan sijoitettu tieto |
| XR-laitteet | Virtuaalista sisältöä ja fyysistä ympäristöä eri tavoin yhdistettynä | Pelaaminen, työskentely, viihde, tilalliset sovellukset |
| Näyttölasit | Suuren virtuaalisen näytön | Elokuvat, käsikonsolit, kannettava tietokone, matkakäyttö |
| AI-älylasit | Mallista riippuen tavallisen näkymän tai pienen digitaalisen näytön | Kamera, ääniavustaja, tekoäly, käännökset, tiedonhaku |
Taulukko kertoo laitteiden perusroolin. Rajat ovat vuonna 2026 aiempaa joustavampia. VR-laitteissa on laadukkaita läpikatselutiloja, XR-laitteet voivat vaihtaa virtuaalisen ja fyysisen ympäristön välillä, ja näyttölaseihin on tullut päänseurantaa sekä tilallisia toimintoja.
VR-lasit vievät käyttäjän virtuaaliseen ympäristöön
VR tulee sanoista virtual reality, suomeksi virtuaalitodellisuus.
VR-lasien tarkoituksena on muodostaa käyttäjän ympärille digitaalinen tila. Kun päätä käännetään, näkymän pitää liikkua täsmällisesti mukana. Kun käyttäjä astuu sivulle tai kumartuu, hyvän järjestelmän pitää tunnistaa liike ja muuttaa näkymää vastaavasti.
Tämä erottaa VR tavallisen näytön katsomisesta. Käyttäjä tarkastelee ympäristöä sisältäpäin eikä ruudun ulkopuolelta.
Kokemuksen laatu muodostuu usean tekijän yhteisvaikutuksesta. Näyttöjen tarkkuus vaikuttaa yksityiskohtiin, linssit kuvan selkeyteen, virkistystaajuus liikkeen sulavuuteen ja seuranta siihen, kuinka vakuuttavasti virtuaalinen tila reagoi käyttäjään.
Korkea tarkkuus yksinään kertoo tästä vain vähän. Erinomainen näyttöpaneeli menettää merkitystään, jos linssien reuna-alueet ovat epäterävät, seurannassa on viivettä tai lasien paino alkaa tuntua kasvoilla lyhyen käytön jälkeen.
Meta Quest 3 ja Quest 3S ovat esimerkkejä itsenäisesti toimivista VR-laitteista. Niissä suoritin, seuranta ja käyttöjärjestelmä ovat laseissa, joten erillistä pelikonekokoonpanoa ei tarvita tavalliseen käyttöön. Laitteita voidaan käyttää lisäksi PC virtuaalitodellisuussisällön kanssa.
PlayStation VR2 on ensisijaisesti PlayStation 5 ympärille rakennettu VR-järjestelmä. Sony tukee nykyisin PS VR2 käyttöä myös yhteensopivalla Windows-tietokoneella erillisen PC-sovittimen kautta.
VR sopii erityisesti peleihin, simulaatioihin, liikuntasovelluksiin ja kokemuksiin, joissa ympäröivän tilan ja kehon liikkeen halutaan olevan osa sisältöä.
AR-lasit lisäävät digitaalista sisältöä todelliseen näkymään
AR tulee sanoista augmented reality, suomeksi lisätty todellisuus.
Varsinaisessa AR-kokemuksessa käyttäjä näkee fyysisen ympäristönsä ja digitaalinen sisältö sijoitetaan sen yhteyteen. Sisältö voi olla tekstiä, reittiohjeita, käyttöliittymä tai kolmiulotteinen objekti.
Teknisesti tämä on vaativa tehtävä. Laitteen täytyy tietää, mihin suuntaan käyttäjä katsoo ja missä ympäristön pinnat sijaitsevat. Digitaalisen objektin pitäisi pysyä esimerkiksi pöydällä, vaikka käyttäjä liikuttaisi päätään tai vaihtaisi paikkaa.
AR-termiä käytetään markkinoinnissa melko vapaasti. Kameralliset AI-älylasit ja varsinaiset AR-lasit kannattaa erottaa toisistaan.
Esimerkiksi tavalliset Ray-Ban Meta -lasit ovat ennen kaikkea kameralliset AI-älylasit. Niiden tekoälytoiminnot, kuvaaminen, mikrofonit ja avoimet kaiuttimet muodostavat käyttökokemuksen, mutta lasit eivät rakenna laajaa digitaalista näkymää käyttäjän silmien eteen.
Näytölliset AI- ja AR-lasit ovat eri asia. Niissä käyttöliittymää, tekstiä tai muuta digitaalista tietoa voidaan tuoda suoraan näkökenttään.
Nämä Niteizen artikkelit käsittelevät AI-älylaseja tarkemmin. Tässä oppaassa niiden merkitys on ennen kaikkea erottaa kameralliset älylasit varsinaisista AR- ja XR-laitteista.
XR on useita todellisuusteknologioita yhdistävä kattotermi
XR tulee sanoista extended reality. Suomeksi voidaan puhua laajennetusta todellisuudesta.
XR on kattotermi, jonka alle voidaan sijoittaa virtuaalitodellisuus, lisätty todellisuus ja yhdistetty todellisuus.
XR-laite voi esimerkiksi näyttää täysin virtuaalisen ympäristön ja hetkeä myöhemmin käyttäjän fyysisen huoneen kameroiden kautta. Digitaalisia ikkunoita voidaan sijoittaa huoneeseen, käyttäjän käsiä voidaan seurata ja sovelluksia voidaan hallita katseella tai eleillä.
Vuonna 2026 XR tarkoittaa yhä useammin kokonaisia käyttöjärjestelmiä eikä vain yksittäistä laitetta.
Android XR on Googlen XR-laitteille kehittämä käyttöjärjestelmä. Ensimmäinen Android XR -laite, Samsung Galaxy XR, on jo saatavilla. XREAL AURA edustaa kevyempää Android XR -lasiratkaisua, ja lisää laseja on tulossa markkinoille vuoden 2026 aikana.
Apple Vision Pro edustaa Applen lähestymistapaa tilalliseen tietojenkäsittelyyn. Nykyinen M5-versio käyttää 23 miljoonan pikselin Micro-OLED-näyttöjärjestelmää ja seuraa ympäristöä, käsiä ja katsetta useiden kameroiden sekä antureiden avulla.
Micro-OLED tarkoittaa erittäin pienikokoista OLED-näyttöä, jossa kuvapisteet voidaan pakata hyvin tiheään. Tekniikka soveltuu erityisen hyvin silmien lähelle sijoitettaviin näyttöihin.
XR-laitteen arvo määräytyy lopulta sen perusteella, kuinka luontevasti eri käyttötavat toimivat yhdessä. Pitkä ominaisuusluettelo auttaa vähän, jos vaihtaminen virtuaalisen ympäristön, läpikatselun ja työskentelyn välillä tuntuu hankalalta.
Yhdistetty todellisuus tuo virtuaalisisällön fyysiseen tilaan
Yhdistetystä todellisuudesta käytetään englanniksi termiä mixed reality ja lyhennettä MR.
Nykyisissä VR- ja XR-laitteissa fyysinen maailma nähdään usein kameroiden kautta. Tätä kutsutaan läpikäynniksi tai läpikatseluksi, englanniksi passthrough.
Kamerat kuvaavat ympäristön, ja kuva välitetään laitteen sisäisille näytöille. Digitaalista sisältöä voidaan sen jälkeen yhdistää kamerakuvaan.
Läpikatselun laadussa on huomattavia eroja. Olennaisia tekijöitä ovat kuvan tarkkuus, viive, värintoisto, valotuksen hallinta ja syvyysvaikutelma. Erityisen paljon huomaan eroja käsien kohdalla. Hyvä järjestelmä näyttää kädet luonnollisesti myös silloin, kun ne liikkuvat lähellä kasvoja tai digitaalisten elementtien edessä.
Tilakartoitus vie kokemusta pidemmälle. Kun laite tunnistaa lattian, seinät, pöydät ja muut pinnat, digitaalinen objekti voidaan sijoittaa tilaan uskottavammin.
Peli voi käyttää olohuoneen lattiaa pelialueena tai virtuaalinen näyttö voidaan kiinnittää työpöydän yläpuolelle. Tässä vaiheessa kyse on jo paljon muustakin kuin kamerakuvan päälle lisätystä grafiikasta.
Näyttölasit toimivat henkilökohtaisena suurena näyttönä
Näyttölasit muistuttavat ulkoisesti AR-laseja, mutta niiden perustehtävä on erilainen.
Lasit yhdistetään esimerkiksi puhelimeen, kannettavaan tietokoneeseen tai käsikonsoliin. Käyttäjä näkee sisällön suurena virtuaalisena kuvana silmiensä edessä.
XREAL One Pro on hyvä esimerkki tästä laiteluokasta.
Näyttölasien vahvuuksia ovat keveys ja suoraviivainen käyttö. Elokuvan, pelin tai tietokoneen työpöydän saa suureksi ilman televisiota tai erillistä näyttöä.
Osa nykyisistä näyttölaseista tarjoaa kolmen vapausasteen päänseurantaa ja muita tilallisia toimintoja. Ne tuovat käyttökokemusta lähemmäs XR:ää, mutta laitteen ydin on edelleen henkilökohtaisessa näyttökäytössä.
Näyttölasien teknologiaa, malleja ja käyttötapoja käsitellään tarkemmin näissä Niteizen artikkeleissa.
3DoF ja 6DoF kertovat, kuinka laite seuraa liikettä
Virtuaalilaitteiden teknisissä tiedoissa näkyvät usein lyhenteet 3DoF ja 6DoF.
DoF tulee sanoista degrees of freedom eli vapausasteet.
3DoF seuraa pään kääntymistä
3DoF tarkoittaa kolmea vapausastetta.
Laite tunnistaa pään kiertymisen kolmeen suuntaan. Käyttäjä voi katsoa ylös ja alas, vasemmalle ja oikealle sekä kallistaa päätään.
Käyttäjän sijainti huoneessa ei kuitenkaan kuulu samaan seurantaan.
Kolmen vapausasteen seuranta toimii hyvin esimerkiksi suuren virtuaalisen näytön katselussa. Kun päätä käännetään, kuva voi pysyä määrätyssä suunnassa sen sijaan, että se liikkuisi jatkuvasti katseen mukana.
6DoF seuraa lisäksi käyttäjän sijaintia
6DoF tarkoittaa kuutta vapausastetta.
Pään kääntymisen lisäksi laite seuraa liikkumista eteen ja taakse, sivusuunnassa sekä ylös ja alas.
Jos käyttäjä kumartuu virtuaalista esinettä kohti, esine tulee lähemmäksi. Sivulle astuminen muuttaa katselukulmaa.
Tämä on keskeistä VR-peleissä, simulaatioissa ja yhdistetyn todellisuuden sovelluksissa. Virtuaalinen ympäristö alkaa tuntua tilalta vasta silloin, kun käyttäjä voi liikkua siinä luonnollisesti.
Käyttötarkoitus ratkaisee, kumpaa tarvitaan. Virtuaalisen elokuvanäytön katselussa 3DoF voi riittää hyvin. Huoneessa liikkumiseen perustuva VR-peli tarvitsee 6DoF-seurannan.
Näkökenttä vaikuttaa kokemuksen laajuuteen
Näkökentällä tarkoitetaan aluetta, jonka käyttäjä näkee laitteen läpi kerralla. Englanniksi käytetään termiä field of view ja lyhennettä FOV.
Laajempi näkökenttä lisää VR-kokemuksen ympäröivyyttä, koska digitaalinen kuva täyttää suuremman osan käyttäjän näöstä.
Kapea näkökenttä voi muodostaa vaikutelman, että virtuaalista maailmaa katsotaan aukon tai kiikarin läpi.
Näyttölaseissa tilanne on hieman erilainen. Niiden tehtävänä on tavallisesti muodostaa suuri katseluruutu, joten erittäin laaja näkökenttä ei ole samalla tavalla tavoite kuin VRä.
Näkökenttälukua kannattaa verrata saman laiteluokan tuotteiden välillä. VR-laitteen ja näyttölasin FOV-lukujen vertaaminen suoraan kertoo vain vähän, koska laitteet yrittävät muodostaa aivan erilaisen kokemuksen.
Tarkkuus kertoo vain osan kuvanlaadusta
Näytön tarkkuus vaikuttaa tekstin, yksityiskohtien ja pienten käyttöliittymäelementtien näkyvyyteen.
Silmiä lähellä olevassa näytössä tarkkuudella on suuri merkitys, koska käyttäjä voi havaita kuvapisteet helpommin kuin kauempana olevasta televisiosta.
Laitteen ilmoittama pikselimäärä ei kuitenkaan yksin kerro, kuinka terävältä kuva näyttää.
Linssien laatu, optiikan rakenne, näkökenttä ja se, kuinka suuri osa näytöstä on kerralla terävänä, vaikuttavat kokemukseen olennaisesti.
Työkäytössä olen erityisen kiinnostunut tekstin terävyydestä myös näkökentän reunoilla. Pelissä pieni reunapehmeys saattaa jäädä huomaamatta, mutta tekstinkäsittelyssä tai verkkosivua luettaessa se alkaa häiritä nopeasti.
Virkistystaajuus vaikuttaa liikkeen sulavuuteen
Virkistystaajuus kertoo, kuinka monta kertaa näyttö päivittää kuvan sekunnissa. Yksikkö on hertsi, lyhennettynä Hz.
Esimerkiksi 120 Hz tarkoittaa, että näyttö voi päivittyä 120 kertaa sekunnissa.
Virtuaalitodellisuudessa virkistystaajuuden merkitys korostuu, koska kuva reagoi käyttäjän pään liikkeeseen. Liikkeen pitäisi näyttää tasaiselta ja seurata päätä mahdollisimman nopeasti.
Suurempi lukema tarjoaa teknisesti paremman lähtökohdan sulavalle liikkeelle, mutta näytön virkistystaajuus on vain yksi osa järjestelmää. Pelin kuvataajuus, liikkeenseuranta ja järjestelmän viive vaikuttavat yhtä lailla lopputulokseen.
Linssit ratkaisevat, kuinka suuri osa kuvasta näyttää terävältä
Virtuaalilaitteen näyttö sijaitsee hyvin lähellä silmää. Linssit muodostavat siitä kuvan, jonka käyttäjä pystyy tarkentamaan.
Linssien rakenne vaikuttaa kuvan terävyyteen, vääristymiin ja siihen, kuinka laaja alue näkökentästä pysyy selkeänä.
Nykyisissä VR-laitteissa käytetään esimerkiksi pancake-linssejä. Pancake tarkoittaa taitettua optista rakennetta, jossa valo kulkee linssijärjestelmän sisällä useamman kerran. Rakenteella voidaan tehdä laseista ohuemmat kuin vanhemmilla Fresnel-linsseillä.
Fresnel-linssi muodostuu renkaista, joiden avulla tavallisen paksun linssin optinen vaikutus voidaan toteuttaa ohuemmassa rakenteessa. Sen heikkoutena voivat olla heijastukset ja pienempi terävä katselualue.
Teknisessä vertailussa katson linssityypin lisäksi sitä, kuinka suuri osa näkymästä pysyy käytännössä terävänä.
IPD eli pupilliväli vaikuttaa kuvan kohdistumiseen
IPD tulee sanoista interpupillary distance. Suomenkielinen termi on pupilliväli, eli pupillien keskikohtien välinen etäisyys.
Virtuaalilasien optiikan pitäisi asettua mahdollisimman hyvin käyttäjän silmien kohdalle.
Laitteissa tämä voidaan ratkaista portaattomalla säädöllä, muutamalla kiinteällä asetuksella tai eri pupilliväleille tarkoitetuilla laiteversioilla.
Huonosti sopiva pupilliväli voi tehdä kuvasta epäterävän ja heikentää käyttömukavuutta, vaikka näytön tekniset tiedot näyttäisivät erinomaisilta.
Pupilliväli kannattaa tämän vuoksi tarkistaa jo ennen laitteen valintaa.
Paino kertoo vain osan käyttömukavuudesta
Kaksi samanpainoista virtuaalilaitetta voi tuntua kasvoilla hyvin erilaiselta.
Painon sijainti ratkaisee paljon. Etupainoinen laite kuormittaa helpommin otsaa, poskia ja nenänvartta. Tasapainoisempi hihnarakenne voi tehdä hieman raskaammastakin laitteesta miellyttävämmän käyttää.
VR-laitteissa arvioin erityisesti hihnan tukea, kasvopehmustetta ja painonjakoa.
Näyttölaseissa huomio siirtyy nenätukiin, sankojen puristukseen ja kaapelin vetoon.
Pitkä käyttö paljastaa nämä erot paljon paremmin kuin tekninen taulukko.
Ohjaustapa muuttaa koko käyttökokemuksen
Virtuaali- ja XR-laitteita voidaan hallita käsiohjaimilla, käsiseurannalla, katseella ja äänellä.
Käsiohjaimet
Fyysiset ohjaimet toimivat edelleen hyvin peleissä ja sovelluksissa, joissa tarvitaan tarkkaa toimintaa.
Painikkeet, liipaisimet ja tuntopalaute antavat käyttäjälle selkeän vasteen.
Käsiseuranta
Käsiseurannassa laitteen kamerat tunnistavat kädet ilman erillisiä ohjaimia.
Valikoiden käyttö, ikkunoiden siirtäminen ja kevyet sovellukset voivat tuntua tällä tavalla luonnollisilta.
Tarkkuus riippuu kuitenkin kameroiden näkymästä, valaistuksesta ja ohjelmistosta. Nopea pelaaminen asettaa seurannalle aivan erilaiset vaatimukset kuin valikon käyttäminen.
Katseenseuranta
Katseenseuranta tunnistaa, mihin käyttäjä katsoo.
Sitä voidaan hyödyntää käyttöliittymän valinnoissa ja grafiikan optimoinnissa. Apple Vision Pro käyttää katsetta keskeisenä osana käyttöliittymää.
Katsetieto on samalla henkilökohtaista käyttäjädataa, joten sen käsittely kuuluu laitteen tietosuojan arviointiin.
Miten valitsisin oikean laiteluokan?
Valinta kannattaa aloittaa siitä, mitä laitteella todella halutaan tehdä.
Pelaaminen ja voimakas uppoutuminen
VR-lasit ovat luontevin valinta.
Meta Quest 3 kaltaiset itsenäiset laitteet sopivat käyttäjälle, joka haluaa päästä VR-sisältöihin ilman pelikoneen rakentamista. PlayStation VR2 sopii erityisesti PlayStation 5 -pelaamiseen ja tarjoaa lisäksi mahdollisuuden PC-käyttöön erillisellä sovittimella.
Fyysisen ympäristön ja digitaalisen sisällön yhdistäminen
XR-laite on sopivampi lähtökohta.
Samsung Galaxy XR ja Apple Vision Pro edustavat tätä suuntaa. Näissä käyttökokemus muodostuu sovellusikkunoista, ympäristön seurannasta sekä käsi-, katse- ja muista ohjaustavoista.
Suuri mukana kulkeva näyttö
Näyttölasit ovat yleensä järkevin ratkaisu.
Ne soveltuvat elokuviin, käsikonsoleihin, matkustamiseen ja tietokoneen lisänäyttöön ilman varsinaista VR-ympäristöä.
Kamerat ja tekoälyavustaja tavallisten lasien muodossa
AI-älylasit muodostavat oman tuoteryhmänsä.
Niissä painopiste voi olla kuvaamisessa, äänessä ja tekoälyavustajassa. Näytölliset mallit tuovat lisäksi tietoa käyttäjän näkökenttään.
Neljä asiaa tarkistaisin ennen laitteen hankintaa
Käyttötarkoitus tulee ensimmäisenä. VR-pelaaminen, suuri virtuaalinäyttö ja koko päivän mukana kulkeva AI-lasi ovat kolme hyvin erilaista käyttötapaa.
Yhteensopivuus ratkaisee seuraavaksi. Osa laitteista toimii itsenäisesti, osa tarvitsee tietokoneen, puhelimen, konsolin tai erillisen laskentayksikön.
Käyttömukavuus nousee tärkeäksi heti, kun lasit ovat kasvoilla pidempään. Painonjako, linssien kohdistuminen, pupilliväli ja näönkorjaus vaikuttavat enemmän kuin tuotekuvista pystyy päättelemään.
Sisältö ja ohjelmistot määrittävät, mitä laitteella voi tehdä vuoden tai kahden päästä. Sovelluskirjasto, päivitykset ja valmistajan tuki voivat olla pitkällä aikavälillä tärkeämpiä kuin yksittäinen tekninen etumatka.
Yksityisyys kuuluu osaksi XR-laitteen arviointia
VR- ja XR-laitteissa käytetään useita kameroita ja antureita ympäristön, käsien ja käyttäjän liikkeen seuraamiseen. Osa laitteista seuraa lisäksi katsetta.
Anturit mahdollistavat suuren osan laitteen parhaista ominaisuuksista, mutta samalla ne tuottavat tietoa käyttäjästä ja ympäristöstä.
Ennen hankintaa kannattaa selvittää ainakin, millaisia kameroita ja antureita laitteessa on, missä tietoja käsitellään ja millaisia yksityisyysasetuksia valmistaja tarjoaa.
Nämä Niteizen artikkelit käsittelevät XR-laitteiden tietosuojaa ja vastuullista käyttöä tätä opasta perusteellisemmin.
Virtuaalilasien termit tiivistettynä
VR eli virtual reality tarkoittaa virtuaalitodellisuutta. Käyttäjä siirtyy digitaaliseen ympäristöön.
AR eli augmented reality tarkoittaa lisättyä todellisuutta. Digitaalista sisältöä yhdistetään käyttäjän näkemään fyysiseen ympäristöön.
XR eli extended reality on virtuaalitodellisuuden, lisätyn todellisuuden ja yhdistetyn todellisuuden kattotermi.
MR eli mixed reality tarkoittaa yhdistettyä todellisuutta, jossa digitaalinen sisältö ja fyysinen tila toimivat yhdessä.
Passthrough eli läpikatselu tarkoittaa ympäristön näyttämistä laitteen sisällä kameroiden välittämän kuvan kautta.
3DoF eli kolme vapausastetta tarkoittaa pään kääntymisen seurantaa.
6DoF eli kuusi vapausastetta lisää mukaan käyttäjän sijainnin seurannan tilassa.
IPD eli interpupillary distance tarkoittaa pupilliväliä.
FOV eli field of view tarkoittaa näkökenttää.
Hz eli hertsi kertoo näytön virkistystaajuuden eli kuinka monta kertaa kuva voidaan päivittää sekunnissa.
Yhteenveto
VR-, AR-, XR- ja näyttölasien tekniset erot ovat suuria, mutta laiteluokan valinta alkaa käyttötarkoituksesta.
VR sopii kokemuksiin, joissa virtuaalisen ympäristön halutaan ympäröivän käyttäjää. AR lisää digitaalista tietoa fyysiseen näkymään. XR yhdistää useita todellisuusteknologioita samaan järjestelmään. Näyttölasit keskittyvät suuren henkilökohtaisen kuvan tuomiseen käyttäjän silmien eteen.
Teknisistä tiedoista kiinnittäisin eniten huomiota seurantaan, linssien laatuun, näkökenttään, tarkkuuteen, virkistystaajuuteen, pupilliväliin ja käyttömukavuuteen. Yksittäisen lukeman sijaan ratkaisevaa on se, kuinka nämä ominaisuudet toimivat yhdessä.
Virtuaalilaitteen pitäisi lopulta tehdä tavoitellusta käyttötavasta parempi. Se on hyödyllisempi mittari kuin näyttävin ominaisuusluettelo.
Lue seuraavaksi